Магістри

Постійне посилання зібранняhttps://dspace.cusu.edu.ua/handle/123456789/5515

Переглянути

Search Results

Зараз показуємо 1 - 4 з 4
  • Документ
    Підготовка фахівців цифрових технологій до розробки віртуального викладача для гейміфікації освітнього процесу
    (2024) Булюбаш, Сергій Олегович; Bulyubash S.O.
    (ua) Метою магістерської роботи є дослідження методів підготовки фахівців цифрових технологій до розробки віртуального викладача, який сприяє гейміфікації освітнього процесу. Для досягнення цієї мети було поставлено наступні завдання:  проаналізувати сучасні підходи до навчання та впровадження гейміфікації;  визначити роль віртуального викладача у сучасній освітній системі;  розробити концепцію підготовки фахівців цифрових технологій до розробки віртуального викладача;  здійснити експериментальну апробацію запропонованої концепції. Об’єктом дослідження виступає процес підготовки фахівців цифрових технологій, які займаються створенням віртуальних викладачів. Предметом дослідження є методи та засоби підготовки таких фахівців, зокрема розробка їхніх компетентностей у галузі гейміфікації освітнього процесу. Вивчення методів підготовки фахівців є важливим етапом для забезпечення якості кінцевого продукту, оскільки успіх впровадження віртуального викладача значною мірою залежить від рівня кваліфікації спеціалістів, які працюють над його створенням. Елементи практичного значення. Практичне значення роботи полягає у можливості використання розроблених рекомендацій та підходів у підготовці майбутніх фахівців у галузі цифрових технологій. Результати дослідження можуть бути впроваджені в освітній процес ЗП(П-Т)О, які здійснюють підготовку спеціалістів з інформаційних технологій. Це дозволить підвищити якість навчання, забезпечити здобувачів освіти практичними навичками розробки сучасних технологій, що відповідають актуальним потребам освітнього середовища. Повний обсяг роботи – 85 стор., основний текст становить 65 стор. (en) The purpose of the master’s thesis is to study methods for preparing digital technology specialists for the development of a virtual teacher that promotes the gamification of the educational process. To achieve this goal, the following tasks were set:  Analyze modern approaches to learning and the implementation of gamification;  Determine the role of a virtual teacher in the modern educational system;  Develop a concept for preparing digital technology specialists for the development of a virtual teacher;  Conduct an experimental testing of the proposed concept. The object of the research is the process of preparing digital technology specialists who are engaged in the creation of virtual teachers. The subject of the research is the methods and means of training such specialists, in particular the development of their competencies in the field of gamification of the educational process. The study of methods for preparing specialists is an important stage for ensuring the quality of the final product, as the success of the implementation of a virtual teacher largely depends on the level of qualification of the specialists working on its creation. Elements of Practical Significance The practical significance of the work lies in the possibility of using the developed recommendations and approaches in the preparation of future specialists in the field of digital technologies. The results of the research can be implemented in the educational process of higher education institutions that train specialists in information technology. This will improve the quality of education and provide students with practical skills in developing modern technologies that meet the current needs of the educational environment. The full volume of the work is 85 pages, the main text is 65 pages.
  • Ескіз
    Документ
    Використання криптографічних методів шифрування фінансових даних в процесі вивчення технологій (за спеціалізацією) у закладах професійної (професійно-технічної) освіти на прикладі створення вузла системи для підключення до блокчейну
    (2024) Колесніченко, Юрій Владиславович; Kolesnichenko, Y. V.
    (ua) Магістерська робота на здобуття ступеня магістра за спеціальністю “Професійна освіта (Цифрові технології)”. – Центральноукраїнський державний університет імені Володимира Винниченка, Кропивницький, 2024. У роботі досліджується застосування криптографічних методів для захисту фінансових даних у процесі підготовки фахівців із кібербезпеки в ЗП(ПТ)О. Завдання дослідження включають: 1) аналіз наукової літератури та нормативних документів щодо криптографії; 2) створення програмного забезпечення для навчання шифруванню фінансових даних; 3) розробку методології навчання криптографічних методів і технологій блокчейну; 4) перевірку ефективності розробленої методології. Об’єктом дослідження є освітній процес підготовки фахівців з кібербезпеки в ЗП(ПТ)О. Предмет дослідження – методика використання криптографічних методів у навчанні фахівців з кібербезпеки. Наукова новизна дослідження полягає у розробці методики навчання криптографії та блокчейн, що сприяє підвищенню рівня компетентності у галузі кібербезпеки. Практичне значення роботи полягає у впровадженні симуляційних лабораторій, що надають студентам можливість набути практичних навичок застосування криптографічних методів захисту даних. Повний обсяг роботи: 140 стор., основний текст становить 72 стор. У роботі подано 2 табл., 9 рис. (en) Master's thesis submitted for the degree of Master in the specialty "Professional Education (Digital Technologies)". – Central Ukrainian State University named after Volodymyr Vynnychenko, Kropyvnytskyi, 2024. This work explores the application of cryptographic methods for securing financial data in the training of cybersecurity specialists within vocational (technical) education institutions. The research objectives include: analysis of scientific literature and regulatory documents regarding cryptography; development of software for teaching financial data encryption; designing a methodology for teaching cryptographic methods and blockchain technologies; testing the effectiveness of the developed methodology. The object of the study is the educational process of training cybersecurity specialists in technical education institutions. The subject of the study is the methodology for using cryptographic methods in training cybersecurity specialists. The scientific novelty of the research lies in the development of a methodology for teaching cryptography and blockchain, which enhances the level of competence in the field of cybersecurity. The practical significance of the work lies in the implementation of simulation laboratories, providing students with the opportunity to acquire practical skills in applying cryptographic methods for data protection. Total volume of the work: 140 pages, main text comprises 72 pages. The work includes 2 tables and 9 figures.
  • Ескіз
    Документ
    Методика використання гейм-технологій під час підготовки фахівців цифрових технологій освіти
    (2024) Корик, Денис Віталійович; Koryk, D.V.
    (ua) Актуальність ідеї інтегрованого навчання полягає в орієнтації освітнього процесу на виклики і вимоги сучасного суспільства. Враховують різноманітні аспекти сучасної технологічної реальності. Граючи, студенти можуть ефективно вдосконалювати технічні навички, розвивати творчість та робити практичні застосування цифрових концепцій. Мета дослідження – є розробка та вивчення методики використання гейм-технологій в освітньому процесі для ефективної підготовки фахівців у сфері цифрових технологій. Об’єкт дослідження – процес використання гейм-технологій у підготовці фахівців цифрових технологій в умовах вищого навчального закладу. Предмет дослідження – методика використання гейм-технологій у навчанні студентів цифрових технологій. Елементи наукової новизни результатів дослідження: - реалізовано технічне завдання: описано та обрано необхідне програмне забезпечення для використання гейм-технологій у вищій освіті, проаналізовано попередні дослідження та визначено прогалини у сучасних у підходах. -запропоновано освітній гейм-контент на платформі Unity, який передбачає інтеграції з ігровими платформами та вибір інструментів для реалізації навчальної гейміфікації. - подальшого розвитку набула методика використання гейм-технологій в освітньому процесі підготовки фахівців цифрових технологій. Практичне значення роботи: • проаналізовано випадки впровадження розробленої методики в навчальні програми цифрових технологій, з'ясовано його ефективність та можливості адаптації до різних умов вищих навчальних закладів. • розроблено конкретні практичні рекомендації та інструменти для впровадження розробленої методики у навчальні програми цифрових технологій. Повний обсяг роботи – 97 стор., основний текст становить 90 стор. У роботі подано 1 табл., 6 рис. (en) The relevance of the idea of integrated learning lies in the orientation of the educational process to the challenges and requirements of modern society. It takes into account various aspects of modern technological reality. By playing, students can effectively improve technical skills, develop creativity, and make practical applications of digital concepts. The purpose of the study is to develop and study the methodology of using game technologies in the educational process for the effective training of specialists in the field of digital technologies. The object of the study is the process of using game technologies in the training of digital technology specialists in a higher education institution. The subject of the study is the methodology of using game technologies in teaching digital technologies to students. Elements of scientific novelty of the research results: - The terms of reference were implemented: the necessary software for the use of game technologies in higher education was described and selected, previous studies were analyzed and gaps in current approaches were identified. -the educational game content on the Unity platform is proposed, which provides for integration with gaming platforms and the choice of tools for the implementation of educational gamification. - the methodology of using game technologies in the educational process of training digital technology specialists has been further developed. Practical significance of the work: - the cases of implementation of the developed methodology in the curricula of digital technologies were analyzed, its effectiveness and possibilities of adaptation to different conditions of higher education institutions were found out. - specific practical recommendations and tools for implementing the developed methodology in digital technology curricula have been developed. The full volume of the work is 97 pages, the main text is 90 pages. The work contains 1 tables, 6 figures.
  • Ескіз
    Документ
    Методика застосування 3D-мапінгу в закладах професійної (професійно-технічної) освіти
    (2024) Малахатько, Олександр Олександрович; Malakhatko, O.O.
    (ua) Магістерська робота присвячена розробці методики застосування 3D-мапінгу в навчальних програмах закладів професійної (професійно-технічної) освіти (ЗП(ПТ)О). Мета дослідження – розробка методики застосування 3D-мапінгу в ЗП(ПТ)О та перевірка її ефективності у контексті розвитку цифрових і творчих навичок студентів. Завдання: 1) аналіз існуючих теоретичних та практичних підходів до використання 3D-мапінгу та інших мультимедійних технологій у навчанні; 2) дослідження сучасних тенденцій у професійній освіті, що підтримують інтеграцію 3D-мапінгу як навчального інструменту; 3) розробка і впровадження програми з використанням 3D-мапінгу, орієнтованої на розвиток професійних та творчих навичок студентів; 4) оцінка ефективності 3D-мапінгу у навчальних процесах через експериментальні заняття та аналіз результатів опитування; 5) надання методичних рекомендацій для викладачів щодо використання програмного забезпечення (HeavyM, Adobe After Effects, VPT, TouchDesigner, MapMap) у навчальних програмах. Об’єкт дослідження – освітній процес у закладах професійної (професійно–технічної) освіти з використанням цифрових технологій. Предмет дослідження – методика застосування 3D-мапінгу в освітньому процесі.. Елементи наукової новизни результатів дослідження: узагальнено сучасні підходи до реалізації 3D-мапінгу в освітньому процесі ЗП(ПТ)О в умовах цифрової трансформації суспільства; подальшого розвитку набула методика застосування 3D-мапінгу та використання цифрових технологій в освітньому середовищі ЗП(ПТ)О. Практичне значення роботи: реалізовано програму з використанням 3D-мапінгу, обрано та описано необхідні програмні засоби для створення візуальних ефектів; запропоновано використання 3D-мапінгу у процесі підготовки фахівців з області цифрових технологій та дизайну; розроблено проєкт 3D-мапінгу, який може бути використаний як приклад для здобувачів освіти та викладачів при навчанні 3D-мапінгу в ЗП(ПТ)О. Повний обсяг роботи 106 стор., основний текст становить 75 стор. (en) The master’s thesis is dedicated to the development of a methodology for applying 3D mapping in the educational programs of institutions of professional (vocational-technical) education (IP(VT)E). Research Aim – to develop a methodology for applying 3D mapping in IP(VT)E and to verify its effectiveness in the context of developing students’ digital and creative skills. Objectives: 1) analyze existing theoretical and practical approaches to the use of 3D mapping and other multimedia technologies in education; 2) study current trends in professional education that support the integration of 3D mapping as an educational tool;.; 3) develop and implement a program using 3D mapping aimed at developing students’ professional and creative skills; 4) evaluate the effectiveness of 3D mapping in educational processes through experimental classes and analysis of survey results; 5) provide methodological recommendations for teachers on the use of software (HeavyM, Adobe After Effects, VPT, TouchDesigner, MapMap) in educational programs. Object of Research – the educational process in institutions of professional (vocational-technical) education using digital technologies. Subject of Research – the methodology of applying 3D mapping in the educational process. Elements of Scientific Novelty of the Research Results: generalized modern approaches to the implementation of 3D mapping in the educational process of IP(VT)E in the conditions of digital transformation of society; the methodology of applying 3D mapping and the use of digital technologies in the educational environment of IP(VT)E has been further developed. Practical Significance of the Work: a program using 3D-mapping has been implemented, necessary software tools for creating visual effects have been selected and described; the use of 3D mapping in the process of training specialists in the field of digital technologies and design has been proposed; a 3D mapping project has been developed, which can be used as an example for students and teachers in teaching 3D mapping in IP(VT)E. The total volume of the work – 106 pages, the main text consists of 75 pages.