Методика використання гейм-технологій під час підготовки фахівців цифрових технологій освіти
dc.contributor.author | Корик, Денис Віталійович | |
dc.contributor.author | Koryk, D.V. | |
dc.date.accessioned | 2025-06-24T08:34:49Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.description | Корик Д. В. Методика використання гейм-технологій під час підготовки фахівців цифрових технологій освіти : кваліфікаційна робота магістра : спец. 015 Професійна освіта (Цифрові технології), освітня програма : Професійна освіта (Цифрові технології) / Денис Віталійович Корик // Факультет математики, природничих наук та технологій, кафедра математики та цифрових технологій Центральноукраїнського державного університету імені Володимира Винниченка ; наук. кер. Наталя Олексіївна Пасічник, професор кафедри математики та цифрових технологій . – Кропивницький, 2024. – 97 с. | |
dc.description.abstract | (ua) Актуальність ідеї інтегрованого навчання полягає в орієнтації освітнього процесу на виклики і вимоги сучасного суспільства. Враховують різноманітні аспекти сучасної технологічної реальності. Граючи, студенти можуть ефективно вдосконалювати технічні навички, розвивати творчість та робити практичні застосування цифрових концепцій. Мета дослідження – є розробка та вивчення методики використання гейм-технологій в освітньому процесі для ефективної підготовки фахівців у сфері цифрових технологій. Об’єкт дослідження – процес використання гейм-технологій у підготовці фахівців цифрових технологій в умовах вищого навчального закладу. Предмет дослідження – методика використання гейм-технологій у навчанні студентів цифрових технологій. Елементи наукової новизни результатів дослідження: - реалізовано технічне завдання: описано та обрано необхідне програмне забезпечення для використання гейм-технологій у вищій освіті, проаналізовано попередні дослідження та визначено прогалини у сучасних у підходах. -запропоновано освітній гейм-контент на платформі Unity, який передбачає інтеграції з ігровими платформами та вибір інструментів для реалізації навчальної гейміфікації. - подальшого розвитку набула методика використання гейм-технологій в освітньому процесі підготовки фахівців цифрових технологій. Практичне значення роботи: • проаналізовано випадки впровадження розробленої методики в навчальні програми цифрових технологій, з'ясовано його ефективність та можливості адаптації до різних умов вищих навчальних закладів. • розроблено конкретні практичні рекомендації та інструменти для впровадження розробленої методики у навчальні програми цифрових технологій. Повний обсяг роботи – 97 стор., основний текст становить 90 стор. У роботі подано 1 табл., 6 рис. (en) The relevance of the idea of integrated learning lies in the orientation of the educational process to the challenges and requirements of modern society. It takes into account various aspects of modern technological reality. By playing, students can effectively improve technical skills, develop creativity, and make practical applications of digital concepts. The purpose of the study is to develop and study the methodology of using game technologies in the educational process for the effective training of specialists in the field of digital technologies. The object of the study is the process of using game technologies in the training of digital technology specialists in a higher education institution. The subject of the study is the methodology of using game technologies in teaching digital technologies to students. Elements of scientific novelty of the research results: - The terms of reference were implemented: the necessary software for the use of game technologies in higher education was described and selected, previous studies were analyzed and gaps in current approaches were identified. -the educational game content on the Unity platform is proposed, which provides for integration with gaming platforms and the choice of tools for the implementation of educational gamification. - the methodology of using game technologies in the educational process of training digital technology specialists has been further developed. Practical significance of the work: - the cases of implementation of the developed methodology in the curricula of digital technologies were analyzed, its effectiveness and possibilities of adaptation to different conditions of higher education institutions were found out. - specific practical recommendations and tools for implementing the developed methodology in digital technology curricula have been developed. The full volume of the work is 97 pages, the main text is 90 pages. The work contains 1 tables, 6 figures. | |
dc.identifier.uri | https://dspace.cusu.edu.ua/handle/123456789/5967 | |
dc.language.iso | uk | |
dc.subject | інтеграція | |
dc.subject | інтегроване навчання | |
dc.subject | компетентнісний підхід | |
dc.subject | освітнє середовище | |
dc.subject | міжпредметність | |
dc.subject | професійна освіта | |
dc.subject | компетентність | |
dc.subject | освітня програма | |
dc.subject | інтегроване заняття | |
dc.subject | виробниче навчання | |
dc.subject | integration | |
dc.subject | integrated learning | |
dc.subject | competence-based approach | |
dc.subject | educational environment | |
dc.subject | interdisciplinarity | |
dc.subject | vocational education | |
dc.subject | competence | |
dc.subject | educational program | |
dc.subject | integrated class | |
dc.subject | industrial training | |
dc.title | Методика використання гейм-технологій під час підготовки фахівців цифрових технологій освіти | |
dc.title.alternative | Methods of using game technologies in the training of digital technology specialists | |
dc.type | Qualification work |
Файли
Контейнер файлів
1 - 1 з 1
- Назва:
- Методика використання гейм-технологій під час підготовки фахівців цифрових технологій освіти.pdf
- Розмір:
- 1.55 MB
- Формат:
- Adobe Portable Document Format
Ліцензійна угода
1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
- Назва:
- license.txt
- Розмір:
- 8.75 KB
- Формат:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Опис: